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Die anregende Diskussion im Parallelthread zu den besten Games brachte mich auf die Idee, dem Adventure ein eigenes Thema zu widmen, nicht zuletzt, da vielen der dort zu lesenden Listen eine große Affinität zum Genre abzulesen ist.
Beiträge, Thesen, Beobachtungen, Rankings und News zum Thema sind hier mehr als erwünscht. Ich selbst werde mich dem gemäß ebenfalls regelmäßig beteiligen.
Definition:
Unter „Adventure“ verstehe ich, um einmal eine Minimaldefintion anzulegen, Spiele, in denen es darum geht, eine Hintergrundgeschichte durch das möglichst gewaltfreie Lösen von Rätseln jeglicher Natur voranzutreiben. Das schließt ein, dass derartige Spiele durchaus auch Actioneinlagen beinhalten können (siehe die im Nachbarthread diskutierten Beispiele), indes sollte deren Prozentsatz in Maßen bleiben.
Survival Horror („Silent Hill“ und „Resident Evil“) und Rollenspiel-Adventure-Hybride („Quest For Glory“) würden für mich daher rausfallen, da es dort mehr als nur gelegentlich keine gewaltfreien Auswege gibt. Müsste allerdings am konkreten Fallbeispiel diskutiert werden und ist sicherlich nicht immer eindeutig lösbar.
Typen/zeitliche Entwicklung:
Aufgrund der oben vorgenommenen relativ weiten Einordnung des Genres ergibt sich eine Typolgogie aus der zeitlichen/technischen Entwicklung. Während Urväter des Adventures wie „Zork I: The Great Underground Empire“ (Infocom) oder „Mystery House“ (On-Line Systems) noch vollkommen textbasiert waren, Befehle also noch händisch per sogenanntem „Parser“ eingegeben werden mussten, um in der Spielwelt voranzukommen, gesellten sich nach und nach Mischformen („Leisure Suit Larry“, „King’s Quest“) hinzu.
Seine Blütezeit indes erreichte das Genre in den 1990er Jahren, angeführt durch die Studios LucasArts (vormals: Lucasfilm), Sierra On-Line (s.o.) und Revolution Games. Die Parser waren, von einigen Nachzüglern abgesehen, verschwunden. Die Spielewelten wurden nun durch beinahe bildschirmfüllende Grafiken illustriert, Texteingaben waren einer wesentlich komfortableren Handhabung über standardisierte Icons oder Verben gewichen – später und bis heute: simple one-click interfaces und weitere Komfort-Funktionen wie Rätselhilfen -, die rascheren Fortschritt innerhalb der Geschichte gestatteten, ein tieferes Eintauchen womöglich aber auch verhindern. Hier und da wurden (und werden) auch Steuerungen via Tastatur oder Gameplay versucht, oftmals mit bescheidenem Erfolg.
Perspektiven:
Damit wäre im Großen und Ganzen die Entwicklung der Gattung „Adventure“ nachgezeichnet. Mit größeren „Sprüngen“ ist nicht mehr zu rechnen, es sei denn, man schafft den Schritt in die „virtuelle Realität“ oder die „Sandbox“. Zukunftsmusik, wenn überhaupt. Viele spannende Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit zeigen aber, dass das Genre, auch in seiner klassischen und zumeist strikt linearen Form, immense Gestaltungsfreiräume und Erzählspielräume eröffnet. Und eben diese gilt es zu nutzen.
Ein paar Schlüsselwerke (eigene Auswahl, nach Entwickler):
LucasArts (Lucasfilm)
Maniac Mansion (1987)
Loom (1990)
The Secret of Monkey Island (1990)
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Day of the Tentacle (1993)
Sam & Max Hit the Road (1994)
The Curse of Monkey Island (1997)
Grim Fandango (1998)Sierra On-Line
Mystery House (1979/80)
King’s Quest I: Quest for the Crown (1984)
Space Quest I: The Sarien Encounter (1986)
Leisure Suit Larry: In the Land of the Lounge Lizards (1987)
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (1987)
Gold Rush! (1988)
The Colonel’s Bequest: A Laura Bow Mystery (1989)
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (1991)
King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992)
Conquests of the Longbow: The Adventures of Robin Hood (1992)
Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (1993)
Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)
Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1994)
Phantasmagoria (1995)
Leisure Suit Larry 7: Love for Sail (1995)
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995)Revolution Games
Lure of the Temptress (1992)
Beneath a Steel Sky (1994)
Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)Legend Entertainment
Timequest (1991)
Frederik Pohl’s Gateway (1992)
Eric the Unready (1993)
Companions of Xanth (1993)
Death Gate (1994)
Callahan’s Crosstime Saloon (1997)Westwood
The Legend of Kyrandia: The Hand of Fate (1993)
Blade Runner (1997)
To be continued…-
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WerbungEbenfalls in Bezugnahme auf die Postings/Antworten von harry-rag:
No-Gos in Adventures (Gerne kommentieren/erweitern!)
01. Dead Ends
Definition: Ab einem gewissen Punkt können weitere Fortschritte innerhalb der Spielwelt nicht mehr erzielt werden, da das dafür benötigte Objekt/die maßgebliche Situation verpasst wurde: Der Schlüssel steckt von Innen in der Haustür und man hat diese von Außen zugezogen.
Beispiele: Zahlreiche Sierra-Spiele
02. Plötzliche Tode
Definition: Klar gilt es auch in Adventures, stets auf der Hut zu sein, wenn unmittelbare Gefahr droht. Doch in vielen Fällen mangelt es an diesen Voranzeichen oder warnenenden Kommentaren des Protagonisten. Mancherspiels genügt bereits das Betreten des falschen „Pixels“, um scheinbar unwillkürlich einen Todesbildschirm nach sich zu ziehen.
Beispiele: Sierra, again, wobei die „Gabriel Knight“-Reihe eine löbliche Ausnahme bildet. Die Lovecraft-Spiele von Infogrames („Shadow Of The Comet“) andererseits eher nicht.
zuletzt geändert von melodynelson--
03. Labyrinthe
Definition: Der Spielfluss wird durch irrgartenähnliche Passagen unterbrochen. Ziel und Herausforderung bestehen vorwiegend im Überwinden dieses Spielabschnitts. Dieser wirkt häufig signifikant spielverlängernd bis -bestimmend und selbstzweckhaft.
Der übelste Vertreter seiner Art, „The Legend Of Kyrandia: Book One“, vermählt die Punkte 1-3 (und einige der folgenden) in Reinform, aber Bilder sagen mehr als Worte.
Nein, Irrgärten in Adventures sind durch nichts, aber auch gar nichts zu rechtfertigen, so gülden der am Ausgang zu erringende Pokal auch glänzen mag.
zuletzt geändert von melodynelson--
04. Backtracking/Laufwege
Definition: „Backtracking“ heißt, innerhalb einer weitläufigen, also mehrere Screens/Areale umfassenden Spielumgebung, längere Wege auf sich nehmen und teils bereits besuchte, bewältigt geglaubte Orte wieder besuchen zu müssen, um ein zum Weiterkommen benötigtes, zuvor übersehenes Objekt einzusammeln oder eine fehlende Information einzuholen. Im Gegensatz zum „Dead End“ ist ein Spielfortschritt zwar weitherin möglich, diese Perspektive wird aber durch den unerwarteten Zwang wiederholten Besuchs scheinbar überwundener Szenen verstellt.
Beispiel: „Discworld“. Man kann zahlreiche „tasks“ gleichzeitig angehen, verzettelt sich aber zusehends, da es einem das Spiel häufig gestattet, den dritten vor dem ersten Schritt zu tun.
05. Pixelhunting
Definition: „Pixelhunting“ bezeichnet die Notwendigkeit, den gesamten Inhalt einer Spielgrafik abzusuchen, um ein zum Spielfortschritt nötiges Objekt aufzuspüren, da sich dieses optisch gar nicht oder kaum von seiner Umgebung abhebt. Es kann aber auch bedeuten, einen jeden markierten „Hotspot“ innerhalb einer Spielumgebung anklicken zu müssen.
Beispiel: „The Beast Within“. Hier gilt es, in diversen Museen Informationen zu Ludwig II. zusammenzutragen. In Sache und Umsetzung zwar spannend, aber werden nur der kleinste Schnipsel im rechten oberen Eck oder ein File des Audioguides verpasst, wird das folgende Kapitel nicht „getriggert“, was zur Folge hat, dass bereits besuchte Bereiche wieder und wieder abgesucht werden müssen (vgl. 04.).
06. Actioneinlagen
Davon hatten wir es bereits. Gegen ein wenig Abwechslung ist grundsätzlich nichts einzuwenden, nur leider hapert es nur zu häufig an der Implementation. Dass diese Einlagen nicht immer selbstzweckhafter natur sind, zeigen die Indiana Jones-Teile von LucasArts, in denen etwa die erfolgreiche Steuerung eines U-Boots oder eines Doppeldeckers die Handlung durchaus nach vorne bringen. Indes sind diese Sequenzen derartig schlecht in den Spielfluss integriert, dass sie eher Brüche darstellen. Ein Problem, dass wohl auch nur schwer zu lösen ist, da stets ein Wechsel an Tempo und häufig auch der Steuerungsmodi von Nöten ist. Am ehesten gelingt dies, wenn (behutsam) QuickTime Events eingesetzt werden.
07. Schiebepuzzles
Ähnlich wie Labyrinthe sind auch Schiebepuzzels als spielverlängernde Maßnahme nicht tot zu bekommen. Ich erinnere mich beispielsweise daran, wie sehr es mich bei „Ni.Bi.Ru“ und „Black Mirror“ frustrierte, auf ein besonders fieses Exemplar zu treffen, nachdem ich mir über zig, teils quälende, Etappen endlich den Zugang zum jeweiligen Heiligtum verschafft hatte. Spannung und Interesse waren jeweils raus.
Ergo: (Don’t) Let It Slide!
Fortsetzung in diesem Beitrag…
zuletzt geändert von melodynelson--
AnonymInaktivRegistriert seit: 01.01.1970
Beiträge: 0
Von LucasArts habe ich bis auf „Grim Fandango“ alles an klassischen Adventures durchgespielt. Von Sierra kenne ich auch einige Titel, dort aber eher die bekannteren wie „Leisure Suit Larry“, „Space Quest“ und „King’s Quest“. „Gabriel Knight“ fand ich ebenfalls super, wenn auch aus anderen Gründen als die beiden „Phantasmagoria“-Teile.
Was gab’s denn noch? „Simon the Sorcerer“ war ganz witzig, die „Discworld“-Teile, „Syberia“ mochte ich auch und mein letztes Adventure dürfte (nicht wie fälschlicherweise angenommen „Monkey Island 3“) „Black Mirror“ gewesen sein.
„Toonstruck“ ist mir in Erinnerung, „Under A Killing Moon“, „The Legend Of Kyrandia“, „Flight Of The Amazon Queen“, „The Riddle Of Master Lu“, „Orion Burger“ und „Runaway“.
Für solche Dinger wie „Alone In The Dark“ oder „Silent Hill“ war mein Nervenkostüm immer zu schwach. Ich wollte nicht den Herztod am Monitor erleiden. (Aber diese Sparte sparst du hier ja eh aus.)
Mein Einsteig waren „Maniac Mansion“ und „Zak McKracken & The Alien Mindbenders“ auf dem C64 – noch mit Joysticksteuerung. (Textadventure konnten mich nie so begeistern.)
Ab Mitte der Noughties habe ich die Entwicklung im Genre nicht mehr mitgekriegt. Die Neuauflage von „Sam & Max“ war die letzte Neuigkeit, die ich wahrgenommen habe.
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So unterschiedlich sind wir gar nicht sozialisiert. Meine frühesten Begegnungen mit dem Genre waren auch die (frühen) Lucasfilm-Games, „Indiana Jones And The Last Crusade“ und „The Secret Of Monkey Island, allerdings bereits auf dem PC. „Maniac Mansion“ und „Zack McKracken“ holte ich direkt im Anschluss nach. Auch die weiteren von dir aufgezählten Titel sind genau jene, die man damals wahrgenommen hat, auf den Schulhöfen und auch in der Presse. „Broken Sword“ und „Myst“ würde ich vielleicht noch ergänzen.
Sierra spielte in meinem Kosmos übrigens lange kaum eine Rolle. Richtig präsent wurden sie mir erst durch den Sprung zu full motion video, also zunächst mit „Phantasmagoria“. Erging vielen hierzulande wohl nicht anders, von den „Larry“-Teilen einmal abgesehen. Die in Fülle vorhandenen Perlen habe ich dann erst im Nachhinein entdecken dürfen. Ausgestiegen bin ich dann um das Erscheinen von „The Curse of Monkey Island“ (1997). Diverse seither erschienene Titel – „Syberia“, „Gabriel Knight 3“, „Geheimakte“, „Runaway“ oder etwa „Black Mirror“ – , habe ich über die Jahre nachgeholt. Nicht alles mit Vergnügen indes.
zuletzt geändert von melodynelson--
AnonymInaktivRegistriert seit: 01.01.1970
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„Baphomets Fluch“ fehlt noch in meiner Aufzählung. Die habe ich gerne gespielt, wenn sie auch recht leicht waren. Dein Punkt „Schiebepuzzles“ brachte mich darauf, weil es im dritten Teil gleich mehrere (in 3D) davon gibt.
Ich habe die meisten Spiele zeitversetzt mitbekommen, weil a) nie die neueste Technik vorhanden war und b) das Taschengeld auch nicht für Neuveröffentlichungen reichte. Den C64 bekam ich gebraucht geschenkt, so 1989/1990 rum. Da hast du wahrscheinlich schon am PC gespielt.
„Myst“ war mir zu abstrakt, überhaupt gehen mir alle Rätsel auf die Nerven, die aus Sudoku- oder Rätselheftchen sein könnten. Setzen sie diese Zeichenreihe fort…Assessment-Center to the fullest. Nein, danke.--
AnonymInaktivRegistriert seit: 01.01.1970
Beiträge: 0
harry-rag
Was gab’s denn noch?mein Einstieg waren „Dallas Quest“ und „Erik the Viking“. Ich bin alt…
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Nicht gerade die schlechtesten Referenzen. Beide schon auf dem C64? Hast du das Genre weiterverfolgt?
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@harry-rag: „Zeitversetzt“ trifft es auch bei mir ganz gut. Der erste PC stand bei uns um das Jahr 1993, davor wurde zumeist bei Freunden an Amiga und C64 gespielt. Vollpreistitel waren auch bei mir aus den von dir genannten Gründen höchstens zu hohen Feiertagen drin, in der Regel mussten dann die Budget- oder Heft-Versionen herhalten. „Myst“ und Co. interessierten mich auch nur leidlich. Sicherlich hatte die Präsentation seinerzeit etwas für sich, aber mir war das alles zu zusammenhanglos, statisch und seelenarm, um mich wirklich nachhaltig zu fesseln.
zuletzt geändert von melodynelson--
AnonymInaktivRegistriert seit: 01.01.1970
Beiträge: 0
melodynelsonNicht gerade die schlechtesten Referenzen. Beide schon auf dem C64? Hast du das Genre weiterverfolgt?
C64 bzw Atari XL, ich war und blieb in der Atari-Fraktion!
Immer mal wieder sporadisch irgendwas angespielt, aber wenig mit der eigentlich dazugehörigen Begeisterung und auch wenig erfolgreich. Ein Freund stand auf die Police/Space-Quest-Adventures, ich hab im wesentlichen nur noch die ersten Leisure Suit Larrys und Hitchhikers Guide gespielt.
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Für ein paar Klassiker hat es dann ja doch gereicht. Mit der Adams-Adaption muss ich mich langsam einmal befassen, merke ich.
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The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (Sierra On-Line, 1995)
In regelmäßigen Abständen werde ich an dieser Stelle besonders geschätzte Adventures, bekanntere wie versteckte Perlen, vorstellen.
Den Beginn macht sinnigerweise mein liebstes überhaupt.
Inhalt:
„The Beast Within“ setzt lose ein paar Monate nach Ende des Vorgängers „Sins Of The Fathers“ ein. Gabriel Knight wurde während der zurückliegenden Ereignisse mit einer Reihe von Voodoo-Morden in New Orleans konfrontiert, deren Aufklärung ihn nach und nach seiner Familiengeschichte näher brachte. Seine deutschstämmigen männlichen Vorfahren, so erfuhr man, waren allesamt Schattenjäger, deren Aufgabe darin bestand, sich den Mächten des Dunklen zu erwehren. So weit, so unspektakulär.
Gabriel, der mittlerweile den Familiensitz Schloss Ritter in Bayern bezogen hat, wird zu Beginn des zweiten Teils mit dem mysteriösen Todesfall eines Kindes konfrontiert. Die aufgebrachte Dorfbevölkerung sieht gar einen Werwolf am Werk.
Zeitgleich sind, wie sich zugleich herausstellt, zwei Wölfe aus dem Münchner Zoo entlaufen. Reiner Zufall oder besteht ein Zusammenhang, zumal sich die Todesfälle häufen?
Gabriel nimmt, später unterstützt durch seine aus dem ersten Teil bekannte Partnerin Grace Nakimura, die Ermittlungen auf, die ihn unter anderem mit dem charismatischen Baron Von Glower und den übrigen Mitgliedern einer geschlossenen Loge zusammenführen. Mehr und mehr rücken aber auch der sagenumwobene König Ludwig II. und dessen Verhältnis zu Richard Wagner in den Fokus des Interesses…
Hintergrund:
Wie auch der Vorgänger stammt das Spiel aus der Feder von Jane Jensen, die sich sowohl als Buchautorin als auch bei früheren Sierra-Titel einen Namen gemacht hatte. Ihr Ansatz, historische Fakten mit phantastischen Elementen zu verbinden, war also bereits wohl erprobt.
„The Beast Within“ erschien auf dem Höhepunkt der sogenannten „FVM“-Welle (full motion video). Steuerte man vormals noch animierte Figuren vor gezeichneten oder vorgerenderten Hintergründen, waren die Bewegungsabläufe der Protagonisten nun abgefilmt und die Umgebungen meist digital fotografiert. Und auch während Dialogen und Zwischensequenzen waren selbstverständlich SchauspielerInnen zu sehen.
So auch nicht anders beim vorliegenden Spiel: Fast ein jeder Klick ist mit der Auslösung eines Videoclips (Regie: Will Binder) verbunden, häufig mit einer Nahaufnahme der getätigten Aktion.
Die für damalige Verhältnisse unfassbar große Datenmenge beanspruchte stolze sechs CD-Roms, höchstens „Phantasmagoria“, ebenfalls von Sierra, und die „Wing Commander“-Spiele stießen in ähnliche Dimensionen vor.
Gameplay:
Gesteuert wird Gabriel über ein simples one click-interface. Die umständlichen und teils obsoleten Icons des Vorgängers sind völlig verschwunden. Das Inventar ist durch einen Klick aufzurufen. Einzelne Locations, zunächst in München und Umgebung, sind ohne längere Laufwege komfortabel über Übersichtspläne zu erreichen.
Trotz der damals zeitgenössischen Präsentation durch Clips, bietet „The Beast Within“ klassische Rätselkost. Mal gilt es, ein Tonband so geschickt zusammenzuschneiden, dass man Zutritt zu einem Wolfsgehege erhält, mal muss ein Gespräch heimlich aufgezeichnet oder ein Pförtner abgelenkt werden. Erst im späteren Spielverlauf treten etwas ungewöhnlichere, strategisch orientierte Rätsel hinzu.
„Harte Nüsse“ gilt es im Gegensatz zu „Sins Of The Fathers“ kaum zu Lösen. Die allermeisten Aufgaben sind fair gestellt und machbar. Im Vordergrund stehen ganz klar Fortgang der Geschichte und Immersion.
Lediglich das Kapitel, in dem Grace schwerpunktmäßig in Neuschwanstein und Herrenchiemsee Recherchen zu Ludwig II. anstellt, beinhaltet Frustmomente, da in den teils weitläufigen Arealen jeder auch noch so kleine und versteckte Schnipsel angeklickt werden muss, um das folgende Kapitel zu Triggern. Es ist unter Umständen unabdinglich, bereits besuchte Orte wiederholt auf möglicherweise übersehene Hotspots abzusuchen.
Präsentation:
FMV steht und fällt freilich mit der optischen und akustischen Präsentation. Der Cast um Dean Erickson (Gabriel) und Joanne Takahashi (Grace) leistet überwiegend hervorragende Arbeit. Die leise Performance von Peter J. Lucas (u.a. „The Fountain“), der die moralische Ambivalenz von Baron Von Glower vortrefflich verkörpert, steht indes über allem und ist vielleicht das herausragende Element dieses Spiels. Die übrigen Darstellungen schwanken zwischen sehr gut (Fredrich Solms als Harald Übergrau) bis unfreiwillig komisch (Nicholas Worth in der Rolle des Kommissars Leber). Die kleineren Rollen, ich beziehe mich hier auf die Originalfassung, leben von den teils abenteuerlichen Akzenten, die aus amerikanischer Sicht wohl irgendwie bayrisch klingen sollen. Aber selbst diese tragen zu einem gewissen Gefühl des Fremdseins bei, das Gabriels Ermittlungen durchweg begleitet.
Neben Peter J. Lucas‘ Auftritten bleibt insbesondere der Score im Gedächtnis, für den einmal mehr Jane Jensens Lebensgefährte Robert Holmes hauptverantwortlich zeichnet. Neben dem einprägsamen Thema, das hier und da in Variationen erklingt, stechen vor allen Dingen die Passagen der eigens für das Spiel komponierten „verlorenen Wagner-Oper“ hervor. Ein vergleichbarer Aufwand wurde meines Wissens nie wieder für die Vertonung eines Computerspiels betrieben
Fazit:
Mit „The Beast Within“ gelang Jane Jensen auf denkbar beste Weise der Spagat zwischen Gameplay und Präsentation, historischen Tatsachen und Imagination. So absurd die Prämisse klingen mag, so überzeugend entfaltet sich im Verlauf der Kapitel die Geschichte um Werwölfe, König Ludwig, Richard Wagner und das Familienerbe der Ritters. Nicht zuletzt aufgrund einiger emotionaler Performances, ließ mich dieses Spiel auch lange nach dem Abspann nicht mehr los.
Verfügbarkeit/Kombatibilität:
In der Budget-Variante sollte das Spiel (amerikanische Fassung) in gut erhaltenem Zustand problemlos für um €10 zu bekommen sein. Bei GOG.com und Konsorten vermutlich noch günstiger. Originalboxen und deutsche Ausgaben sind sukzessive teurer. Finger weg übrigens von der britischen Version: diese weist einige zensurbedingte Schnitte auf!
Auf modernen Systemen ist „The Beast Within“ einwandfrei lauffähig, dank eines online verfügbaren Installers. Enthalten ist auch ein „Interlace“-Patch, der die Videos etwas glättet und die Bildqualität sichtlich verbessert.
Weitere Empfehlungen:
„Gabriel Knight: Sins Of The Fathers“, „Gabriel Knight 3 – Blood Of The Sacred Blood Of The Damned“, Gray Matter“, „Broken Sword“.
zuletzt geändert von melodynelson--
Da das Spiel auf GOG gerade ziemlich preisgünstig ist, habe ich es mir einfach mal besorgt. Wird etwas dauern, bis ich es ausprobieren werde, aber dann melde ich mich!
Adventure Games haben den Vorteil, dass man während des Spiels angerufen werden kann und später wieder einsteigen kann, ohne so etwas wie eine Pausentaste zu benötigen.. Fühle mich irgendwie zu alt für Action-Spiele aber etwas herumzurätseln kann ab und zu nett sein.
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@malibu: Freut mich natürlich sehr. Berichte bei Zeiten gerne einmal von deinen Eindrücken. Ein gewisser Trash-Faktor ist schon vorhanden, das Spiel dahinter ist aber sehr, sehr gut.
Was wären denn deine bisherigen Faves des Genres?
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Dieses Thema wurde geändert vor 7 Jahre, 3 Monate von
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