Antwort auf: Adventure Games – The Heart and Soul of Gaming

Startseite Foren HiFi, Anlagen, Technik und Games Games Adventure Games – The Heart and Soul of Gaming Antwort auf: Adventure Games – The Heart and Soul of Gaming

#10196037  | PERMALINK

melodynelson
L'Homme à tête de chou

Registriert seit: 01.03.2004

Beiträge: 6,004

04. Backtracking/Laufwege

Definition: „Backtracking“ heißt, innerhalb einer weitläufigen, also mehrere Screens/Areale umfassenden Spielumgebung, längere Wege auf sich nehmen und teils bereits besuchte, bewältigt geglaubte Orte wieder besuchen zu müssen, um ein zum Weiterkommen benötigtes, zuvor übersehenes Objekt einzusammeln oder eine fehlende Information einzuholen. Im Gegensatz zum „Dead End“ ist ein Spielfortschritt zwar weitherin möglich, diese Perspektive wird aber durch den unerwarteten Zwang wiederholten Besuchs scheinbar überwundener Szenen verstellt.

Beispiel: „Discworld“. Man kann zahlreiche „tasks“ gleichzeitig angehen, verzettelt sich aber zusehends, da es einem das Spiel häufig gestattet, den dritten vor dem ersten Schritt zu tun.

05. Pixelhunting

Definition: „Pixelhunting“ bezeichnet die Notwendigkeit, den gesamten Inhalt einer Spielgrafik abzusuchen, um ein zum Spielfortschritt nötiges Objekt aufzuspüren, da sich dieses optisch gar nicht oder kaum von seiner Umgebung abhebt. Es kann aber auch bedeuten, einen jeden markierten „Hotspot“ innerhalb einer Spielumgebung anklicken zu müssen.

Beispiel: „The Beast Within“. Hier gilt es, in diversen Museen Informationen zu Ludwig II. zusammenzutragen. In Sache und Umsetzung zwar spannend, aber werden nur der kleinste Schnipsel im rechten oberen Eck oder ein File des Audioguides verpasst, wird das folgende Kapitel nicht „getriggert“, was zur Folge hat, dass bereits besuchte Bereiche wieder und wieder abgesucht werden müssen (vgl. 04.).

06. Actioneinlagen

Davon hatten wir es bereits. Gegen ein wenig Abwechslung ist grundsätzlich nichts einzuwenden, nur leider hapert es nur zu häufig an der Implementation. Dass diese Einlagen nicht immer selbstzweckhafter natur sind, zeigen die Indiana Jones-Teile von LucasArts, in denen etwa die erfolgreiche Steuerung eines U-Boots oder eines Doppeldeckers die Handlung durchaus nach vorne bringen. Indes sind diese Sequenzen derartig schlecht in den Spielfluss integriert, dass sie eher Brüche darstellen. Ein Problem, dass wohl auch nur schwer zu lösen ist, da stets ein Wechsel an Tempo und häufig auch der Steuerungsmodi von Nöten ist. Am ehesten gelingt dies, wenn (behutsam) QuickTime Events eingesetzt werden.

07. Schiebepuzzles

Ähnlich wie Labyrinthe sind auch Schiebepuzzels als spielverlängernde Maßnahme nicht tot zu bekommen. Ich erinnere mich beispielsweise daran, wie sehr es mich bei „Ni.Bi.Ru“ und „Black Mirror“ frustrierte, auf ein besonders fieses Exemplar zu treffen, nachdem ich mir über zig, teils quälende, Etappen endlich den Zugang zum jeweiligen Heiligtum verschafft hatte. Spannung und Interesse waren jeweils raus.

Ergo: (Don’t) Let It Slide!

Fortsetzung in diesem Beitrag…

zuletzt geändert von melodynelson

--